[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.W przypadku zape³nienia drugiej kontrolkiskupienie przenosi siê na pierwsz¹ (je¿eli nie jest ona jeszcze zape³niona)albo na przycisk OK (w przeciwnym razie).Oto odpowiednie funkcje zdarzeniowe,dokonuj¹ce opisanych sprawdzeñ:Wydruk 3.15.Badanie stanu pierwszej kontrolki edycyjnejvoid __fastcall TFromToForm::Edit1KeyUp(TObject* Sender,WORD& Key,TShiftState Shift){if(Edit1->Text.Length() == Edit1->MaxLength){FinishNumberComplete = true;if(StartNumberComplete){BitBtnOK->Enabled = true;BitBtnOK->SetFocus();}else Edit2->SetFocus();}else{FinishNumberComplete = false;BitBtnOK->Enabled = false;}}Wydruk 3.16.Badanie stanu drugiej kontrolki edycyjnejvoid __fastcall TFromToForm::Edit2KeyUp(TObject* Sender,WORD& Key,TShiftState Shift){if(Edit2->Text.Length() == Edit2->MaxLength){StartNumberComplete = true;if(FinishNumberComplete){BitBtnOK->Enabled = true;BitBtnOK->SetFocus();}else Edit1->SetFocus();}else{StartNumberComplete = false;BitBtnOK->Enabled = false;}}Aby upewniæ siê, i¿ w momencie uruchomienia dialogu kontrolk¹ skupion¹ jestpierwsza kontrolka edycyjna, umieœciliœmy j¹ jako pierwsz¹ w „cyklu Tab”,nadaj¹c wartoœæ 0 jej w³aœciwoœci TabOrder; w dalszej kolejnoœci „cyklu Tab”umieœciliœmy drug¹ kontrolkê edycyjn¹ (TabOrder=1), przycisk OK (TabOrder=2) iprzycisk Anuluj (TabOrder=3).Jak wiadomo, kolejnoœæ wynikaj¹ca z w³aœciwoœciTabOrder ma zastosowanie przy przenoszeniu skupienia za pomoc¹ klawisza Tab (wdzia³aj¹cej aplikacji).Oryginalnie kolejnoœæ kontrolek w „cyklu Tab” wynika zkolejnoœci umieszczania ich na formularzu podczas budowania aplikacji; poskompletowaniu formularza nale¿y zawsze sprawdziæ, czy kolejnoœæ ta odpowiedniajest do warunków dzia³aj¹cej aplikacji.Dba³oœæ o wygl¹d interfejsuJednym ze sposobów usprawniania interfejsu aplikacji jest wzbogacanie jegowygl¹du.Nie chodzi tu jednak li tylko o walory stricte plastyczne – znaczniewa¿niejsze jest u¿ycie symboli, kolorystyki, figur geometrycznych itp.w celuuczynienia interfejsu bardziej komunikatywnym.Interfejs przyjazny dlau¿ytkownika i wygodny w obs³udze wymaga mniej czasu na naukê tej¿e obs³ugi,dziêki czemu u¿ytkownik bêdzie móg³ szybciej zacz¹æ korzystaæ z dobrodziejstwoferowanych przez aplikacjê.Je¿eli aplikacja modelowaæ ma obiekty ze œwiata rzeczywistego, jej interfejspowinien w miarê mo¿noœci odzwierciedlaæ wygl¹d i naœladowaæ zachowanie siêtych obiektów; poniewa¿ jednak zachowanie to zwi¹zane mo¿e byæ z szeregiemograniczeñ i niedogodnoœci, nale¿y w tworzonej aplikacji staraæ siêniedogodnoœci te zniwelowaæ – w³aœnie w zgodzie z t¹ zasad¹ nasza aplikacjakalkulator umo¿liwia wprowadzanie danych równie¿ z klawiatury, niekonieczniezmuszaj¹c u¿ytkownika do mniej wygodnego klikania przycisków na pulpicie,ponadto rozbudowany mechanizm podpowiedzi umo¿liwia natychmiastowy wgl¹d winformacje, które na typowym kalkulatorze pozostaj¹ niewidoczne.W charakterze przyk³adu rozpatrzmy prosty program s³u¿¹cy do wybierania numerutelefonicznego.Dla podkreœlenia zwi¹zku z rzeczywistym aparatem telefonicznyminterfejs u¿ytkownika powinien przypominaæ wygl¹d tego¿ aparatu, w ka¿dym razieprzyciski o wygl¹dzie typowych przycisków aparatu telefonicznego wygl¹daj¹znacznie bardziej przyjaŸnie ni¿ standardowe przyciski TButton [ Pobierz caÅ‚ość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • luska.pev.pl
  •